Ces 6 premières de Sundance impactent massivement le monde de la technologie



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Le programme New Frontiers de Sundance est l’un des espaces les plus uniques au monde pour la narration multimédia. Avec autant de pièces remarquables, compiler même une courte liste comme celle-ci peut être un défi. Néanmoins, voici six projets à Sundance de cette année qui ont un impact énorme sur les mondes de la technologie et des médias.

1. Collisions - créé par Lynette Wallworth

Photo: Production de collisions

Jusqu'à l'ouverture du troisième projet de la cinéaste et artiste australienne Lynette Wallworth à Sundance 2016, aucun projet n'avait jamais été diffusé simultanément - surtout pas au Forum économique mondial de Davos, en Suisse. Mais ni la diffusion simultanée ni la photographie en réalité virtuelle ne sont les éléments les plus importants de Collisions; ce serait son accès au leader australien indigène Nyarri Morgan et à la tribu Martu d'Australie occidentale.

Les Martu «ont vécu en grande partie épargnés par la culture occidentale» jusqu'au début des années 1960, leur première exposition à la science et à la technologie modernes se faisant sous la forme d'essais atomiques dans le désert de Pilbara. Le génie de Wallworth est de prendre cet événement extraordinaire et de le contextualiser à travers les yeux du Martu en utilisant la technologie visuelle la plus immersive au monde: les casques VR.

2. Perspective; Chapitre 2: The Misdemeanor - créé par Rose Troche et Morris May, présenté par le Dolby Institute and Specular Theory

L'année dernière, j'ai interviewé la légende du cinéma indépendant Rose Troche et son collaborateur, Morris May (le développeur de technologies d'effets visuels primés aux Oscars pour Spider Man 2 et Pieds heureux), à propos de leur installation Perspective; Chapitre 1: Le Parti. Sous des casques de réalité virtuelle dans deux pièces séparées, les téléspectateurs subiraient un viol sur un campus universitaire - horriblement, en tant que victime et agresseur.

L'expérience a été si profondément troublante que May et Troche sont retournés à Sundance cette année avec un deuxième chapitre, cette fois sur deux jeunes hommes de couleur arrêtés par des policiers de New York. À la fois texte social-activiste et technologie visuelle révolutionnaire, la série Perspective incorpore également des éléments d'action en direct dans un espace d'installation. Vraiment, ce sont quelques-uns des films complexes et d'actualité réalisés en Amérique.

3. Interrogation - créé par Funny Or Die

Toutes mes choses préférées sont réunies dans le premier court métrage de réalité virtuelle de Funny Or Die (oui, ce FOD): les rôles principaux de deux excellents comédiens, Paul Scheer et Rob Huebel, un scénario d'Allan MacLeod de Drunk History, et une tentative sans précédent à la narration à 360 degrés.

Décrit comme «mêlant les lignes entre l'esquisse et la réalité», le court métrage de comédie vous oblige à «vous faire griller» par les pires détectives du secteur, une prémisse infaillible avec les anciens coéquipiers de Human Giant Scheer et Huebel sur le pont. Interrogation marque en effet un beau premier projet pour la réalité virtuelle et la comédie doofy à converger en permanence.

4. The Treachery of Sanctuary - créé par Chris Milk, présenté par Vrse.works

Imaginez ceci: trois cadres de panneaux blancs de 30 pieds de haut suspendus au plafond; sur chacun, des ombres projetées numériquement tournent autour d'un bassin réfléchissant tridimensionnel peu profond; et de l'autre côté des panneaux, des dizaines de spectateurs assis par terre. Le mot «génie» est souvent répandu, mais le concepteur de l'installation la plus grande et la plus immersive de Sundance, Chris Milk, est également le co-fondateur (avec le technologue Aaron Koblin) de Vrse et Vrse.works, l'un des leaders mondiaux entreprises de réalité virtuelle - donc, oui, c'est un génie.

Avec Treachery of Sanctuary, Milk a appliqué ses dons créatifs importants à «une histoire de naissance, de mort et de transfiguration» qui n’est rien de plus qu’un rêve humide d’un technophile mélangé au cadeau d’anniversaire d’un cinéphile. Ce triptyque spirituel promet de propulser la renommée de Vrse dans l’utilisation quotidienne par les profanes des applications, des films et de l’apprentissage visuel.

5. «Nomads: Maasai» et «Nomads: Sea Gypsies» - créés par Felix Lajeunesse et Paul Raphael, présentés par Felix & Paul Studios

Peut-être qu'aucune technologie de réalité virtuelle n'a eu une place aussi large aux yeux du public que celles développées par Felix & Paul Studios: leur travail a été expérimenté par le président Bill Clinton, LeBron James et l'acteur / rappeur Common, entre autres. Il est donc étonnant que les cofondateurs des studios continuent d’utiliser les instruments à leur disposition pour anthropologiser et explorer des cultures éloignées.

Lors de leurs débuts à Sundance l'année dernière, les cinéastes ont suivi des éleveurs de moutons itinérants de la Mongolie extérieure; de même, Félix et Paul ont deux projets à New Frontiers consacrés aux populations nomades, les «Maasai» et «Sea Gypsies». Les séparer des autres projets de cette liste est le fait que leur studio détient le plus grand contrat de réalité virtuelle de l'histoire avec la société Oculus. Un jour bientôt, le monde plus large pourra faire l'expérience de ces installations époustouflantes.

6. 6 × 9: An Immersive Experience of Solitary Confinement - créé par Francesca Panetta et Lindsay Poulton

Je ne me suis jamais considéré comme claustrophobe avant de découvrir le projet VR 6 × 9 de Francesca Panetta et Lindsay Poulton, produit par Chicken & Egg Pictures. Ces chiffres sont bien sûr les mesures des cellules dans lesquelles sont détenus les prisonniers de haute sécurité; et la technologie utilisée pour simuler cette expérience adhère à merveille à ces mesures.

Le résultat, cependant, est une critique obsédante et humiliante - grâce à une technologie extrêmement sophistiquée, rien de moins - de l'industrie pénitentiaire occidentale, de la privatisation de la justice pénale et des violations des droits de l'homme qui se produisent chaque jour en Amérique. Pour Panetta et Poulton, collaborateurs dans de multiples médias, 6 × 9 représente une intersection de protestation politique, d'exploration artistique et d'argumentation juridique; mais pour le monde, c’est une avancée technologique au nom de la liberté civile.


Ces 6 premières à Sundance impactent massivement le monde de la technologie - Voyages

Le coronavirus peut-il voyager à plus de 6 pieds dans les airs?

La recherche indique que c’est possible, mais on ne sait pas quelle part de la pandémie est causée par de tels cas.

Les gens pulvérisent des gouttelettes de liquide de différentes tailles lorsqu'ils toussent, éternuent, parlent, chantent, crient et même respirent. Le coronavirus peut faire du stop sur ces particules.

Le conseil de rester à au moins 6 pieds de distance est basé sur l'idée que les plus grosses particules tombent au sol avant d'aller très loin.

Mais certains scientifiques se sont également concentrés sur des particules plus minuscules appelées aérosols. Ceux-ci peuvent persister dans l'air pendant des minutes à des heures, et se propager dans une pièce et s'accumuler en concentration si la ventilation est mauvaise, ce qui présente un risque potentiel d'infection en cas d'inhalation.

Pour les aérosols, «6 pieds n'est pas une distance magique» et il est préférable de rester encore plus éloignés l'un de l'autre, dit Linsey Marr, qui étudie la transmission aérienne des maladies infectieuses à Virginia Tech.

Certains scientifiques disent qu'il existe suffisamment de preuves sur les aérosols et le virus pour prendre des mesures de protection. En plus des conseils habituels, ils insistent sur la nécessité de systèmes de ventilation et de purification de l'air à l'intérieur. Encore mieux, disent-ils, c'est de rester à l'extérieur pour interagir avec les autres.


Top 6 des tendances de la transformation numérique dans l'éducation

Ceci est une continuation de ma série sur l'impact de la transformation numérique sur chaque industrie. L’accent est mis aujourd’hui sur les tendances éducatives.

Les éducateurs de tous les niveaux commencent à réaliser les avantages de la technologie dans la salle de classe. En règle générale, l'éducation est l'une des dernières industries à effectuer des changements importants, en conservant des méthodes et des pratiques désuètes. Mais grâce à la transformation numérique et à l'essor de la technologie éducative, les enseignants ont commencé à apporter des changements radicaux à leur enseignement, à leurs évaluations, voire à la composition physique de leurs salles de classe, et à un rythme beaucoup plus rapide que prévu. Ces tendances actuelles font la une des journaux dans le domaine de l'éducation en raison de leur impact sur l'apprentissage des élèves:

Réalité augmentée / Réalité virtuelle / Réalité mixte

Il est révolu le temps où les étudiants sont censés s'asseoir tranquillement à leur bureau. La technologie éducative réussit à rendre l'apprentissage collaboratif et interactif. La réalité augmentée, virtuelle et mixte sont des exemples de technologies transformatrices qui améliorent l'enseignement des enseignants tout en créant simultanément des leçons immersives amusantes et engageantes pour l'élève. La réalité virtuelle a la capacité d'amener le monde extérieur dans la salle de classe et vice versa. Des applications telles que Unimersiv peuvent transporter les étudiants dans la Grèce antique, tandis que Cospaces permet aux étudiants de partager leurs créations virtuelles avec le monde. Kathy Schrock, professeure auxiliaire en ligne à l'Université Wilkes et technologue en éducation indépendante, conclut que la réalité virtuelle a le potentiel d'augmenter la littératie visuelle, la littératie technologique et l'attention portée au public. L'idée de combiner AR / VR / MR est très attendue. Prenons, par exemple, la société privée Magic Leap. Même s'il n'a encore rien vendu, Magic Leap est déjà évalué à quatre milliards et demi de dollars! Cela témoigne des possibilités infinies projetées de la technologie qui transforme les salles de classe.

Ensemble d'appareils en classe

Les écoles abandonnent le BYOD ou apportent leur propre appareil, et les étudiants n'ont plus à se rendre au laboratoire technologique pour accéder à un ordinateur ou à un ordinateur portable. Les dernières années ont montré une augmentation du nombre d'ordinateurs dans les salles de classe, rendue possible en partie grâce au financement fédéral. Les écoles du Titre I ont reçu des fonds via la loi Chaque étudiant réussit, et plusieurs subventions et dons ont équipé des salles de classe dans tout le pays avec des iPad et des ordinateurs portables pour chaque élève. Les Chromebooks de Google représentent plus de la moitié des appareils des salles de classe aux États-Unis. En 2014, plus de trois millions de Chromebooks ont été utilisés dans les établissements d'enseignement. À mesure que ce nombre continue d'augmenter, la nécessité de se concentrer davantage sur les programmes qui enseignent les compétences en citoyenneté numérique augmente également. L’environnement en ligne omniprésent d’aujourd’hui offre des possibilités intéressantes, qui exigent que les étudiants soient correctement formés à la cybersécurité et à la responsabilité individuelle.

Les 6 principales tendances de la transformation numérique dans l'éducation

Espaces d'apprentissage repensés

Entrez dans la plupart des salles de classe à travers le pays et il est peu probable que vous trouviez des rangées de bureaux toutes pointées vers l'avant de la salle. Les enseignants ont depuis réalisé que leurs salles de classe devaient imiter la main-d'œuvre, ce qui les a incités à créer des espaces conviviaux pour la collaboration pour faciliter l'apprentissage des élèves. L'intégration de la technologie a soutenu leur effort. Les salles de classe du 21 e siècle sont des tableaux SMART au lieu de tableaux noirs et des modules de SMARTdesks au lieu de sièges individuels. Les étudiants font des excursions virtuelles au lieu de simplement lire un texte, ils créent des médias au lieu de simplement le regarder. L'espace d'apprentissage repensé est chargé de technologies intégrées, ce qui signifie que les élèves n'utilisent pas seulement ces éléments, mais qu'ils comprennent comment de les utiliser pour atteindre un objectif précis. De plus, certains de ces espaces d’apprentissage ne sont même pas en classe. Les collèges et les universités créent des espaces d'apprentissage plus informels sur les campus, car ils comprennent l'importance de créer et de collaborer 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et pas seulement lorsque la classe est en cours.

Intelligence artificielle

L'utilisation de l'IA dans l'enseignement supérieur s'est déjà avérée utile. L’université australienne Deaken a utilisé IBM Watson pour créer un service virtuel de conseil aux étudiants, disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Les conseillers virtuels de Watson ont répondu à plus de 30 000 questions au cours du premier trimestre, ce qui a permis aux conseillers réels de gérer des problèmes plus avancés. Une autre utilisation de l'IA comprend les chatbots. Parce que les chatbots sont équipés de la progression du langage naturel, comme dans Siri, ils ont la capacité humaine de répondre aux questions sur les devoirs, d'aider les étudiants à travers un processus administratif comme l'aide financière ou le paiement de factures, et d'alléger la charge de travail des personnes qui les serviraient normalement. rôles. D'autres applications de l'IA dans l'éducation comprennent la personnalisation de l'apprentissage (qui est discutée plus en détail ci-dessous), l'évaluation de la qualité du programme et du contenu, et la facilitation du tutorat individuel grâce à l'utilisation de systèmes de tutorat intelligents. La technologie ne vise pas à remplacer les enseignants, mais à les compléter.

Apprentissage personnalisé

Nous sommes en mesure de personnaliser l'apprentissage plus que jamais. Du choix de l'école - publique, privée, charter, virtuelle - aux options disponibles pour comment un élève apprend, l'éducation peut être adaptée à chaque individu. L'apprentissage mixte donne plus de responsabilités à l'élève, car il implique moins d'instruction directe de la part de l'enseignant et davantage de méthodes d'apprentissage fondées sur la découverte. L'apprentissage mixte est un exemple de la façon dont les élèves peuvent contrôler certains éléments de leur apprentissage en prenant des décisions sur des choses comme où et à quel rythme ils se déplacent dans le matériel. L'apprentissage adaptatif est similaire à l'apprentissage mixte en ce qu'il permet également aux élèves de prendre des décisions sur des éléments tels que le calendrier et le chemin de leur apprentissage. La technologie d'apprentissage adaptatif recueille des informations sur le comportement des élèves lorsqu'ils répondent aux questions, puis utilise ces informations pour fournir des commentaires instantanés afin d'ajuster l'expérience d'apprentissage en conséquence. Les outils pédagogiques avec SEQUENCE adaptative analysent en permanence les données des élèves en temps réel et prennent des décisions en une fraction de seconde sur la base de ces données. Il change automatiquement ce qui vient ensuite dans une séquence, qu'il s'agisse d'un contenu modifié ou d'un ordre différent de compétences, en réponse à la performance de l'élève. Une autre plate-forme d'apprentissage, Osmosis, a été créée par des médecins pour des médecins et a révolutionné la façon dont les étudiants en médecine étudient: «En utilisant des concepts éducatifs fondés sur des preuves tels que des questions, des cartes mémoire et des vidéos, des images corrélées avec des ancres de mémoire, la répétition adaptative espacée, l'apprentissage collaboratif et gamification, Osmosis maximise l'apprentissage et la rétention. » Une telle personnalisation transforme l'éducation en une méthode d'apprentissage «choisissez votre propre aventure», en capitalisant sur l'intérêt et l'engagement des élèves.

Gamification

Le jeu et l'apprentissage se heurtent lorsque les salles de classe utilisent le jeu comme outil pédagogique. La technologie du jeu rend l'apprentissage des sujets difficiles plus passionnant et interactif. Au fur et à mesure que la technologie progresse, elle est rapidement utilisée pour améliorer les jeux éducatifs dans toutes les disciplines. La vice-présidente principale de l'apprentissage en ligne de l'Université Drexel, Susan Aldridge, attribue à ces jeux la mise en miroir de problèmes de la vie réelle, obligeant les étudiants à utiliser un ensemble de compétences précieuses pour les résoudre: «Ces mondes de jeux virtuels offrent une occasion unique d'appliquer de nouvelles connaissances et de rendre la mission critique décisions, tout en identifiant les obstacles, en tenant compte de multiples perspectives et en répétant diverses réponses. » Parce que ces jeux sont conçus pour fournir une rétroaction immédiate, les élèves sont intrinsèquement motivés pour continuer à les jouer, perfectionnant leurs compétences tout au long.

Les nouvelles technologies et les nouveaux modèles d'apprentissage sont passionnants et offrent des possibilités auparavant impensables aux étudiants, mais ils nécessitent un support informatique constant. Alors que les établissements d'enseignement continuent de sauter dans le train en marche et d'adopter ces tendances de transformation numérique, nous devons considérer le paradigme actuel de l'enseignement des technologies et évoluer vers une approche en équipe. À mesure que les attentes des élèves augmentent, la réactivité à ces besoins doit également augmenter.


Fondation Skoll

Jeff Skoll a créé la Fondation Skoll en 1999 pour poursuivre sa vision d'un monde durable de paix et de prospérité.

Dirigée par la PDG Sally Osberg de 2001 à 2018, et maintenant dirigée par Donald H.Gips, notre mission est de conduire un changement véritablement transformateur - un changement d'équilibre - en soutenant les entrepreneurs sociaux qui reconnaissent les systèmes qui ont besoin de changement et font ensuite progresser le progrès social en développer de puissants modèles de changement qui perturbent un statu quo sous-optimal et transforment notre monde pour le mieux.

En identifiant les personnes et les programmes qui apportent déjà des changements positifs dans le monde, nous leur donnons les moyens d'étendre leur portée, d'approfondir leur impact et d'améliorer fondamentalement la société à l'échelle locale et mondiale. Depuis 1999, la Fondation Skoll mène la charge de l’entrepreneuriat social, soutenue par la connaissance que les entrepreneurs sociaux sont le meilleur pari au monde pour résoudre certains des problèmes les plus épineux du monde.

La Fondation Skoll a investi environ 470 millions de dollars dans le monde, y compris le prix Skoll à 135 entrepreneurs sociaux et 111 organisations sur les cinq continents.

Cliquez ici pour en savoir plus sur les organisations innovantes gérées par les entrepreneurs sociaux soutenus par Skoll.


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Commentaires:

  1. Von

    Je l'accepte avec plaisir. La question est intéressante, je participerai également à la discussion. Ensemble, nous pouvons trouver la bonne réponse. Je suis sûr.

  2. Mazurg

    Super message, intéressant pour moi :)

  3. Samuzshura

    Et est-ce analogique?

  4. Drefan

    J'ai raté quelque chose?



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